LE GUIDE DU RAVAGEUR
Par Black Ninja
Remerciements : Ce guide rapporte des données collectées sur les différents forums et ne prétend pas être exhaustif. Merci à tous les ravageurs pour leurs commentaires qui m’ont permis de me forger une opinion (en particulier Katia Martial, Anubis, Mr Grave, Tulzar et Amauros). Ce guide n’a pas pour ambition de vous décrire le template d’un « Gros Bill » mais juste de vous informer afin que vous puissiez créer le ravageur dont vous avez envie. La description détaillée du Ravageur Arts Martiaux/Super Réflexes est uniquement dû à mon expérience personnelle sur cette combinaison. Elle ne représente d’ailleurs pas, à mon avis, la meilleure combinaison pour qui recherche le Ravageur Ultime (et oui Evasion n’est pas Heure de Gloire !).
Ce qu’il faut savoir !
1 Qu’est ce que le Ravageur ?
Le Ravageur est un « dommage dealer », c'est-à-dire un combattant qui tape fort et vite (il est le seul archétype (AT) qui sur les coups critiques buffés peut monter à +500% de dégâts ! contre +400% aux autres). Il est spécialisé au corps à corps. Il ne dispose que très rarement d’attaque de zone ou a distance. Il est utile en groupe car est la première ligne de défense derrière le tank. Il doit protéger les AT plus faibles en affaiblissant rapidement les ennemies. Le Ravageur fait des dégâts moins importants que le Blaster et possèdent moins de point de vie qu’un tank. Il s’agit donc d’une classe intermédiaire redoutable en PVP et très agréable à jouer (quand on ne court pas après les mobs que nos amis Blasters projettent à l’autre bout de la pièce….)
2 Existe-t-il plusieurs types de Ravageurs ?
Oui. Il existe différentes combinaisons possibles. Comme pour les autres AT, on choisit une spécialisation primaire puis une secondaire. La primaire regroupe le type d’attaque, la secondaire le mode de défense choisi par le joueur. Par la suite le joueur choisira 4 spécialisations supplémentaires et au niveau 41 choisira une spécialisation Epique. Les spécialisations supplémentaires étant communes à tous les AT, elles ne seront pas décrites ici. Les spécialisations épiques sont au contraire propres à chaque famille de personnage. Elles seront donc décrites ici.
3 Comment fonctionne les combats dans COH ?
A La Défense
Voici comment cela fonctionne. Un acolyte de votre niveau a 50% de chance de vous toucher (buff et debuff exceptés). On appellera cette base le Jet de Toucher.
On déduit ce chiffre de la défense de votre personnage et l’on obtient un Jet de Toucher corrigé.
Exemple : Kévin a 35% de défense. L’acolyte en face de lui a 50% de jet de toucher.
Donc : 50 35= 15%. L’acolyte a 15% de chance de toucher Kévin (en l’absence de buff ou debuff)
N.B :Il est évident que la défense et le jet de toucher correspondent aux mêmes types de dégâts. C'est-à-dire que l’on ne peut pas déduire la défense du corps a corps du jet de toucher d’une attaque de zone…
Toutefois votre adversaire a toujours une chance de vous toucher. En effet quelque soit le résultat du jet de toucher modifié, il existe 5% de chance de toucher et 5% de chance de rater sa cible. Cette règle fait dire à tort que la défense est « capé » à 95% dans COH. C’est faux.
En effet, le jet de toucher des Métas peut dépasser les 100%. Dès lors avoir le maximum de défense est nécessaire pour n’avoir « que » 5% de chance d’être touché.
Exemple : Kévin pense que la défense est « capé » à 95% dans COH. Il « slotte » donc son personnage de manière a avoir 95% de défense. Il rencontre un Meta Boss qui possède 120% de jet d’attaque. Le jet de toucher modifié est de 25% (120-95). Le Meta a donc 5 fois plus de chance de toucher notre Kevin que celui-ci ne le croit !
Pour information un lieutenant de votre niveaux possède un jet de toucher de 62.5%. Un boss possède lui 75%. Chaque niveau supplémentaire augmente le jet de 6.5%. Au dessus de 5 niveaux au dessus de vous, l’accélération n’est plus linéaire mais progressive.
B La Résistance
Si la différence entre le jet de toucher de l’aggreseur et la défense de la cible définit si l’attaque a réussit ou non, le nombre de point de vie perdu par la cible dépend de la résistance aux dégâts.
Exemple : Kevin a été touché par un Boss. Celui-ci inflige 300 points de dégâts. Kevin possède une résistance de 60%. C'est-à-dire qu’il ne va subir que 300 x (100%-60%) = 120 points de dégâts.
Pour information la résistance est limité pour le ravageur a 75% (contre 90% au tank).
4 Les Améliorations
Les améliorations permettent d’améliorer l’efficacité des pouvoirs des personnages. Il en existe trois types différents : Les Améliorations Générique, les Dual Origin (DO), les Single Origin (SO). Les Dual Origin sont utilisables par des personnages de deux origines differentes (mutant, prodige). Les SO ne sont utilisable que par des personnages d’une origine bien particulière. Elles sont chacune 2 fois plus puissantes que la précédente. On ne peut utiliser que des améliorations dans la limite de trois niveaux au dessus du niveau réel du personnage.

Il faut retenir que l’avantage est cumulatif et non multiplicatif. En effet si deux DO procurant 20% chacun à un pouvoir sont ajoutés on obtient 140% et non 100 + 20 + (20%*20%)= 124%
Concernant les timers il faut raisonner suivant la règle de calcul suivante :
Temps de recharge /(1+x)
Avec x = le cumul des améliorations.
Exemple : je « slotte » un pouvoir avec 4 DO de vitesse d’attaque.
4 x 20%= 80%
80%=0.8
donc temps de recharge divisé par (1+0.8)=1.8
N.B :Il existe des exceptions et les améliorations n’ont pas toujours cet impact sur les pouvoirs.
Les pouvoirs primaires
Epée large
Le Ravageur Epée Large est assez lent mais possède des attaques dévastatrices. Il peut percer les défenses de l’adversaire mais consomme énormément d’endurance. C’est toutefois un adversaire redoutable.
Pour qui ?
Vous pensez être naît dans les Hautes Terres d’Ecosse il y a 500 ans ? Vous rêvez de découper votre adversaire en deux ? Pas de doute cette attaque est faîte pour vous !
Estocade (Hack)
Niveau de disponibilité: 1
Effet : Mêlée, Dégâts élevés (Létaux), -DEF ennemi
Dégâts : élevés
Temps de recharge : moyen.
Coup de taille (Slash)
Niveau de disponibilité: 1
Effet : Mêlée, Dégâts modérés (Létaux), -DEF ennemi
Dégâts : modérés
Temps de recharge : rapide
Cercle d'acier (Slice)
Niveau de disponibilité: 2
Effet : Mêlée (cône), Dégâts modérés (Létaux), -DEF ennemi
Dégâts : modérés
Temps de recharge : moyen
Amplification (Build Up)
Niveau de disponibilité: 6
Effet : Auto +DEG, +PRE
Temps de recharge : long
Parade (Parry)
Niveau de disponibilité: 8
Effet : Mêlée, DEG mineurs (Létaux), +DEF Perso
Dégâts : mineurs
Temps de recharge : rapide.
Confrontation (Taunt)
Niveau de disponibilité: 12
Effet : A distance, Provocation ennemi
Temps de recharge : rapide
Epée tournoyante (Whirling Sword)
Niveau de disponibilité: 18
Effet : ZEBP Mêlée, DEG modérés (Létaux), -DEF ennemi
Dégâts : modérés,
Temps de recharge : lent
Eviscération (Disembowel)
Niveau de disponibilité: 26
Effet : Mêlée, DEG très élevés (Létaux), Projection, -DEF ennemi
Dégâts : élevés
Temps de recharge : lent.
Brise crâne (Head Splitter)
Niveau de disponibilité: 32
Effet : Mêlée, DEG extrêmes (Létaux), Projection ennemi, -DEF
Dégâts : extrêmes
Temps de recharge : lent.
Katana
C’est quasiment le même avec plus de vitesse mais moins de dégâts.
Pour qui ?
Depuis que vous avez vu Tom Cruise dans le Dernier Samouraï vous rêvez de vous venger des Gaïjins qui ont perdu le sens de l’honneur ? Banzai !
Piqûre de guêpe (Sting of the Wasp)
Niveau de disponibilité: 1
Effet : Mêlée, DEG modérés (Létaux), -DEF ennemi
Dégâts : modérés
Temps de recharge : rapide
Botte du frelon (Gambler's Cut)
Niveau de disponibilité: 1
Effet : Mêlée, DEG mineurs (Létaux), -DEF ennemi
Dégâts : mineurs
Temps de recharge : rapide
Croc d'acier (Flashing Steel)
Niveau de disponibilité: 2
Effet : Mêlée (cône), DEG modérés (Létaux), -DEF ennemi
Dégâts : modérés
Temps de recharge : moyen
Amplification (Build Up)
Niveau de disponibilité: 6
Effet : Auto +DEG, +PRE
Temps de recharge : long
Avalanche divine (Divine Avalanche)
Niveau de disponibilité: 8
Effet : Mêlée, DEG mineurs (Létaux), +DEF Perso
Dégâts : mineurs
Temps de recharge : rapide
Appel du loup (Calling of the Wolf)
Niveau de disponibilité: 12
Effet : A distance, Provocation ennemi
Temps de recharge : rapide
Pétales de lotus (The Lotus Drops)
Niveau de disponibilité: 18
Effet : ZEBP Mêlée, DEG modérés (Létaux), -DEF ennemi
Dégâts : modérés
Temps de recharge : lent
Envol du dragon (Soaring Dragon)
Niveau de disponibilité: 26
Effet : Mêlée, DEG élevés (Létaux), Projection ennemi, -DEF
Dégâts : élevés
Temps de recharge : moyen
Libellule dorée (Golden Dragon Fly)
Niveau de disponibilité: 32
Effet : Mêlée, DEG extrêmes (Létaux), Projection ennemi, -DEF
Dégâts : extrêmes
Temps de recharge : lent
Griffes
Très Polyvalent avec des effets visuels sympas et des attaques multiples efficaces. Le bon compromis entre vitesse et consommation d’endurance. Peut être le seul ravageur a pouvoir se passer de Hâte.
Pour qui ?
Vous ne vous rasez pas ? Vous portez un marcel et buvez de la bière ? Bref à réserver à ceux qui se prennent pour Wolverine le macho griffu au cœur tendre.
Niveau de disponibilité: 1
Effet : Mêlée, DEG mineurs (Létaux)
Dégâts : modérés (DR)
Temps de recharge : très rapide.
Niveau de disponibilité: 1
Effet : Mêlée, DEG modérés (Létaux)
Dégâts : modérés
Temps de recharge : rapide
Coup de taille (Slash
Niveau de disponibilité: 2
Effet : Mêlée, DEG modérés (Létaux), -DEF ennemi
Dégâts : modérés
Temps de recharge : rapide
Griffes tournoyantes (Spin)
Niveau de disponibilité: 6
Effet : ZEBP Mêlée, DEG modérés (Létaux)
Dégâts : modérés
Temps de recharge : lent
Griffe de hyène (Follow Up)
Niveau de disponibilité: 8
Effet : Mêlée, DEG modérés (Létaux), +DEG Perso
Dégâts : modérés
Temps de recharge : lent.
Confrontation (Taunt)
Niveau de disponibilité: 12
Effet : A distance, Provocation ennemi
Temps de recharge : rapide
Energie instinctive (Focus)
Niveau de disponibilité: 18
Effet : A distance, DEG élevés (Létaux), Projection
Dégâts : élevés
Temps de recharge : moyen
Etripage (Eviscerate)
Niveau de disponibilité: 26
Effet : Mêlée (cône), DEG très élevés (Létaux), +Spécial
Dégâts : très élevés
Temps de recharge : long
Onde de choc (Shockwave)
Niveau de disponibilité: 32
Effet : Mêlée (cône), DEG modérés (Létaux), Projection ennemi
Dégâts : modérés
Temps de recharge : lent.
Arts Martiaux
Le spécialiste du corps à corps avec toutes sortes d’attaques aux effets multiples (désorientation, immobilisation, etc…). Aucune attaque à distance toutefois. Très efficace contre les Boss.
Pour qui ?
Votre seul super pourvoir, c’est l’arrogance ? Vous prenez votre 106 pour la Batmobile ? Vous pestez contre ceux qui pensent que Bruce Lee est le nom d’un restaurant chinois ? Arts Martiaux est fait pour vous!
Pied de tonnerre (Thunder Kick)
Niveau de disponibilité: 1
Effet : Mêlée, DEG modérés (Contondants), Désorientation mineure
Dégâts : modérés
Temps de recharge : rapide
Pied ravageur (Storm Kick)
Niveau de disponibilité: 1
Effet : Mêlée, DEG modérés (Contondants)
Dégâts : modérés
Temps de recharge : rapide
Frappe du cobra (Cobra Strike)
Niveau de disponibilité: 2
Effet : Mêlée, DEG mineurs (Contondants), Désorientation ennemi
Dégâts : mineurs
Temps de recharge : lent
Force intérieure (Focus Chi)
Niveau de disponibilité: 6
Effet : Auto +DEG, +PRE
Temps de recharge : long
Ouverture du Faucon (Crane Kick)
Niveau de disponibilité: 8
Effet : Mêlée, DEG élevés (Contondants), Projection
Dégâts : élevés
Temps de recharge : moyen
Défi des Guerriers (Warriors Challenge)
Niveau de disponibilité: 12
Effet : A distance, Provocation ennemi
Temps de recharge : rapide
Pied paralysant (Crippling Axe Kick)
Niveau de disponibilité: 18
Effet : Mêlée, DEG mineurs (Contondants), Entrave ennemi, -VIT
Dégâts : mineurs
Temps de recharge : rapide
Queue du dragon (Dragons Tail)
Niveau de disponibilité: 26
Effet : ZEBP Mêlée, DEG modérés (Contondants), Projection ennemi
Dégâts : modérés
Temps de recharge : lent
Serre de l'aigle (Eagles Claw)
Niveau de disponibilité: 32
Effet : Mêlée, DEG très élevés (Contondants), Désorientation mineure ennemi, +Spécial Critique
Dégâts : élevés
Temps de recharge : lent
Epines
Le Ravageur de zone avec ses attaques de poisons cumulatives et ses épines qui lui sortent du corps. Pas très violent mais insidieux.
Pour qui ?
Les Adeptes du piercing…
Niveau de disponibilité: 1
Effet : Mêlée, Dégâts mineurs (Létaux), DR (Toxiques), -VIT, -Recharge
Dégâts : mineurs (DR)
Temps de recharge : très rapide
Niveau de disponibilité: 1
Effet : Mêlée, Dégâts modérés (Létaux), DR (Toxiques) -VIT, -Recharge
Dégâts : modérés
Temps de recharge : rapide
Explosion d'épines (Spine Burst)
Niveau de disponibilité: 2
Effet : ZEBP Mêlée, Dégâts modérés (Létaux), DR (Toxiques), -VIT, -Recharge
Dégâts : modérés
Temps de recharge : lent
Amplification (Build Up)
Niveau de disponibilité: 6
Effet : Auto +DEG, +PRE
Temps de recharge : long
Niveau de disponibilité: 8
Effet : A distance, Dégâts élevés (létaux), DR (Toxiques), Entrave, -Recharge
Dégâts : modérés
Temps de recharge : moyen
Confrontation (Taunt)
Niveau de disponibilité: 12
Effet : A distance, Provocation ennemi
Temps de recharge : rapide
Niveau de disponibilité: 18
Effet : Activable : ZEBP, DR mineurs (Létaux), -VIT - Recharge ennemi
Dégâts : mineurs (DR)
Temps de recharge : lent
Niveau de disponibilité: 26
Effet : Mêlée (Cône), Dégâts élevés (létaux), DR (Toxique), Projection, -VIT, -Recharge, Entrave
Dégâts : élevés
Temps de recharge : long
Niveau de disponibilité: 32
Effet : A distance (Cône), Dégâts modérés (létaux), DR (Toxique), -VIT, -Recharge
Dégâts : modérés
Temps de recharge : lent
Mêlée obscure
Très efficace beaucoup la considèrent comme la meilleur spécialisation d’attaque. Le Ravageur Mêlée Obscure baisse la précision de ses adversaires et possèdent des pouvoirs de zones pour augmenter ses dégâts et récupérer l’endurance. Toutefois le nombre d’attaque est peu varié et un peu lentes.
Pour qui ?
Vous êtes un fan des soldes ? Vous voulez deux pouvoirs pour le prix d’un ? Pour les rationnels qui veulent un maximum d’efficacité.
Niveau de disponibilité: 1
Effet : Mêlée, DEG mineurs (Contondants/Energie négative), -PRE ennemi
Dégâts : mineurs
Temps de recharge : rapide.
Niveau de disponibilité: 1
Effet : Mêlée, DEG modérés (Contondants/Energie négative), -PRE ennemi
Dégâts : modérés
Temps de recharge : moyen
Martelage obscur (Shadow Maul)
Niveau de disponibilité: 2
Effet : Mêlée (Cône), DR élevés (Contondants/Energie négative), -PRE ennemi
Dégâts : élevés (DR)
Temps de Recharge : moyen
Caresse de terreur (Touch of Fear)
Niveau de disponibilité: 6
Effet : Mêlée, Peur, -PRE ennemi
Temps de recharge : moyen
Niveau de disponibilité: 8
Effet : Mêlée, DEG modérés (Energie négative), -PRE ennemi, +PV perso
Dégâts : modérés
Temps de recharge : lent.
Confrontation (Taunt)
Niveau de disponibilité: 12
Effet : A distance, Provocation ennemi
Temps de recharge : rapide
Absorption obscure (Dark Consumption)
Niveau de disponibilité: 18
Effet : ZEBP, DEG modérés (Energie négative), +END Perso
Dégâts : modérés
Temps de recharge : très long
Niveau de disponibilité: 26
Effet : ZEBP, DEG modérés (Energie négative), +DEG Perso, +PRE
Dégâts : modérés
Temps de recharge : très long
Etreinte obscure (Midnight Grasp)
Niveau de disponibilité: 32
Effet : Mêlée, DEG très élevés (Energie négative), Entrave ennemi, -PRE
Dégâts : élevés (Drainant)
Temps de recharge : lent
Les pouvoirs secondaires
C'est surtout ici que la différence entre ravageur se fait.
Invulnérabilité
L'invulnérabilité est la spécialisation d'encaisse des ravageurs. Vous trouverez ici la meilleure combinaison de pouvoirs pour monter jusqu'aux 75% de résistance aux dégâts que peut atteindre le ravageur (contre 90% au Tank). Disposant d'une défense énorme au contact, le ravageur invulnérabilité est à l'aise dans une foule d'ennemi, un peu moins contre les attaques à distance.
Résistance physique (Resist Physical Damage)
Niveau de disponibilité: 1
Effet : Auto : +Rés. Perso (Contondants, Létaux)
Invulnérabilité temporaire (Temp Invulnerability)
Niveau de disponibilité: 2
Effet : Activable : +Rés. perso (Contondants, Létaux) (Attention ne peut être activé avec Inflexibilité)
Temps de recharge : rapide
Niveau de disponibilité: 4
Effet : Guérison perso, +Max PV
Temps de recharge : très long
Résistance aux éléments (Resist Elements)
Niveau de disponibilité: 10
Effet : Auto : +Rés. Perso (Feu, Froid)
Inflexibilité (Unyeilding Stance)
Niveau de disponibilité: 16
Effet : Activable : +Rés. perso (Projection, Sommeil, Désorientation, Immobilisation, Tous dégâts sauf psioniques), -DEF perso
Temps de recharge : long
Résistance aux énergies (Resist Energies)
Niveau de disponibilité: 20
Effet : Auto : +Rés. Perso (Energie, Energie négative)
Invincibilité (Invincibility)
Niveau de disponibilité: 28
Effet : Activable : Perso +DEF(mêlée, distance), +PRE
Temps de recharge : long
Niveau de disponibilité: 35
Effet : Activable : +DEF perso (tout sauf psionique)
Temps de recharge : long
Invulnérabilité ultime (Unstoppable)
Niveau de disponibilité: 38
Effet : Perso, +Rés. (Désorientation, Sommeil, Immobilisation, Entrave, Tous dégâts sauf psioniques)
Temps de recharge : très long
Régénération
Le Régénération est très puissant. Sa capacité de guérison et son pouvoir ultime Heure de Gloire en font un adversaire redoutable. Sans doute à ce jour la spécialisation la plus efficace.
Guérison rapide (Fast Healing)
Niveau de disponibilité: 1
Effet : Auto : +Régénération perso
Reconstruction (Reconstruction)
Niveau de disponibilité: 2
Effet : Guérison perso, Rés. (Toxique)
Temps de recharge : long
Récupération rapide (Quick Recovery)
Niveau de disponibilité: 4
Effet : Auto : +Récupération perso
Insensibilité (Dull Pain)
Niveau de disponibilité: 10
Effet : +Max PV Perso
Temps de recharge : très long
Niveau de disponibilité: 16
Effet : Activable : +Rés. Perso (Projection, Désorientation, Immobilisation, Sommeil, Entrave), +Régénération
Temps de recharge : rapide
Résistance accrue (Resist Disorientation)
Niveau de disponibilité: 20
Effet : Auto : +Rés. Perso (Désorientation, Contondants, Létaux, Toxiques)
Guérison instantanée (Instant Healing)
Niveau de disponibilité: 28
Effet : Activable : +Régénération Perso
Temps de recharge : long
Niveau de disponibilité: 35
Effet : Auto-Résurrection
Temps de recharge : très long
Heure de gloire (Moment of Glory)
Niveau de disponibilité: 38
Effet : +Rés. Perso (Tous dégâts sauf psioniques), -PV
Temps de recharge : très long
Super Réflexes
Le Ravageur Super Réflexes est un « Houdini » du combat. Ses Pouvoirs lui permettent d’attendre des bonus de défenses énormes qui font de lui une cible très difficile à toucher. Toutefois son absence de résistance fait qu’il peut mourir très vite si il est immobilisé ou entravé (et je ne vous parle pas des pouvoirs psioniques, demander aux maîtres illusionnistes…)
Sens du combat (Focused Fighting)
Niveau de disponibilité: 1
Effet : Activable : +DEF Perso (Mêlée)
Temps de recharge : rapide
Sens en éveil (Focused Senses)
Niveau de disponibilité: 2
Effet : Activable : +DEF Perso (A distance)
Temps de recharge : rapide
Niveau de disponibilité: 4
Effet : Auto : +DEF Perso (A distance)
Pratique du combat (Practiced Brawler)
Niveau de disponibilité: 10
Effet : +Rés. Perso (Projection, Désorientation, Immobilisation, Sommeil, Entrave)
Temps de recharge : très long
Niveau de disponibilité: 16
Effet : Auto : +DEF Perso (Mêlée)
Niveau de disponibilité: 20
Effet : Auto : +Recharge, +VIT Perso
Niveau de disponibilité: 28
Effet : Auto : +DEF Perso (ZE)
Dérobade (Evasion)
Niveau de disponibilité: 35
Effet : Activable : +DEF Perso (ZE)
Temps de recharge : rapide.
Niveau de disponibilité: 38
Effet : +DEF Perso, +Vitesse +Saut
Armure obscure
C’est un compromis entre les trois autres spécialités avec un changement indéniable : la possibilité de contrôler les mobs en les terrorisant. Cela change beaucoup la façon de jouer de ce type de ravageur. A noter la trop rare résistance à l’énergie négative et psionique. Attention toutefois au bruit incessant des armures cela rend dingue !!
Sombre étreinte (Dark Embrace)
Niveau de disponibilité: 1
Effet : Activable : +Rés. Perso (Contondants, Létaux, Energie négative, Toxiques)
Temps de recharge : rapide
Linceul de mort (Death Shroud)
Niveau de disponibilité: 2
Effet : Activable : ZEBP, DR mineurs (Energie négative)
Dégâts : mineurs (Drainant),
Temps de recharge : rapide
Nuage obscur (Defracting Cloud)
Niveau de disponibilité: 4
Effet : Activable : +Rés. Perso (Feu, Froid, Energie, Energie négative)
Temps de recharge : rapide
Bouclier d'obsidienne (Obsidian Shield)
Niveau de disponibilité: 10
Effet : Activable : +Rés. Perso (Psioniques, Sommeil, Immobilisation, Désorientation)
Temps de recharge : rapide
Régénération obscure (Dark Regeneration)
Niveau de disponibilité: 16
Effet : ZEBP, DEG mineurs (Energie négative), +PV Perso
Dégâts : mineurs
Temps de recharge : lent.
Voile de ténèbres (Cloak of Darkness)
Niveau de disponibilité: 20
Effet : Activable : auto-furtivité, +DEF
Temps de recharge : lent.
Voile de terreur (Cloak of Fear)
Niveau de disponibilité: 28
Effet : Activable : ZEPB Terreur ennemie, -PRE
Temps de recharge : rapide
Oppression obscure (Oppressive Gloom)
Niveau de disponibilité: 35
Effet : Activable : ZEBP, Désorientation ennemi, -PV Perso
Temps de recharge : moyen
Transfert d'âme
Niveau de disponibilité: 38
Effet : Réveil Perso, Spécial
Dégâts : modérés
Temps de recharge : très long
Les Pouvoirs Epiques
Maîtrise du Corps
Conserve Power
Niveau de disponibilité : 41
Effet : Activable, +END
Temps de recharge : très long
Focused Accuracy
Niveau de disponibilité : 41
Effet : Activable, +PRE
Temps de recharge : long
Laser Beam Eyes
Niveau de disponibilité : 44
Effet : Activable, -DEF ennemi
Dégâts : modérés
Temps de recharge : moyen
Energy Torrent
Niveau de disponibilité : 47
Effet : Activable, ZEPB, +PROJ
Dégâts : modérés
Temps de recharge : moyen
Maîtrise de l’Ombre
Torrent
Niveau de disponibilité : 41
Effet : Activable, -DEF ennemi, PROJ
Dégâts : mineurs
Temps de recharge : long
Petrifying Gaze
Niveau de disponibilité : 41
Effet : Immobilise
Temps de recharge : moyen
Dark Blast
Niveau de disponibilité : 44
Effet : a distance, -PRE ennemi
Dégâts : modérés
Temps de recharge : rapide
Tenebrous Tentacles
Niveau de disponibilité : 47
Effet : Distance, ZEPB, -PRE ennemi, entrave
Dégâts : modérés
Temps de recharge : moyen
Maîtrise de l’armement
Grenade Adhésive
Niveau de disponibilité : 41
Effet : a distance, entrave, -REC, -VOL
Temps de recharge : rapide
Chausses Trappes
Niveau de disponibilité : 41
Effet : Zone, -VIT ennemi
Dégâts : mineurs
Temps de recharge : très long
Shuriken
Niveau de disponibilité : 44
Effet : a distance
Dégâts : mineurs
Temps de recharge : rapide
Shuriken Explosifs
Niveau de disponibilité : 47
Effet : Zone, a distance
Dégâts : modérés
Temps de recharge : moyen
L’exemple du Ravageur Arts Martiaux/Super Réflexes
Lors de la création de mon personnage je ne connaissais pas du tout le jeu. J’ai choisi cette combinaison car elle correspondait à l’idée que je me faisais de mon super héros : un combattant surentraîné. En fait je ne voulais pas de super pouvoirs mais beaucoup de réflexes, ce qui se traduit dans le jeu par un très forte défense associée a une faible résistance. Je me suis parfaitement adapté à ce personnage qui à tout moment peut être touché et mourir en trois coups. Le super réflexes est un personnage de joueur aimant parier sur ses capacités de survie. Il n’est en rien un combattant tank, mais plutôt un électron libre très rapide qui défend ses allies en combat. Avec l’option Art Martial, il dispose de nombreux coups puissants afin d’éliminer les menaces le plus rapidement possible. Le Ravageur est un sprinter là ou le tank est un coureur de fond. Cette philosophie convenait parfaitement à ma manière de jouer et explique le choix de l’évolution de mon personnage.
Je vais décrire les pouvoirs que j’ai choisis et expliquer les raisons de mes choix. Il se peut que certains ne soient pas d’accord avec mes décisions. Toutefois je pense que le personnage est agréable à jouer et répond parfaitement a l’idée que je m’en faisais : Frapper vite et fort !
Par la suite je fournirais les statistiques théoriques du personnage.
Template de Black Ninja
Archétype: Ravageur
Pouvoir Primaire : Arts Martiaux (AM)
Pouvoir Secondaire: Super Réflexes (SR)
Pouvoir Epique : Maîtrise du Corps (MC)
Autres Pouvoirs : Forme Physique (F), Sports de Combats (SC), Vitesse (V), Médecine (M)
(Toutes les améliorations sont des SO+3)
Niveau 01 : Sens du Combat (SR)
Défense ( 01 )
Défense ( 3 )
Défense ( 5 )
Réduction du coût en Endurance ( 11 )
J’ai préféré sens du combat à sens en éveil pour sa défense aux attaques de mêlée. Mon personnage est un combattant au corps au corps et c’est le type de défense que je souhaitais privilégier. Slotté ainsi il fournit une défense de 33.8% (20% + 4.6% par SO). Grâce à Hâte le pouvoir se recharge en 2.35sec au lieu de 4sec. Attention à l’animation d’activation du pouvoir qui immobilise le personnage durant 1.5sec (contre près de 3sec pour Sens en Eveil !)
Niveau 01 : Pied de Tonnerre (AM)
Dégâts ( 01 )
Dégâts ( 3 )
Dégâts ( 5 )
Dégâts ( 11 )
Dégâts ( 13 )
Précision ( 15 )
J’ai préféré Pied de Tonnerre à coup de pied ravageur pour la raison suivante. Le temps de recharge du coup de pieds ravageur est 100% plus important que pieds de tonnerre pour une capacité de dégâts seulement supérieur de 50%. De plus Pied de Tonnerre possède un effet de désorientation aléatoire qui peut être une aide appréciable.
Niveau 02 : Frappe du Cobra (AM)
Précision ( 02 )
Frappe du Cobra possède quasiment 100% de chance de désorienter le cible. Cette capacité est très importante face à certains ennemis comme les Sapeurs par exemple. Ce n’est pas un pouvoir de dégâts. Si on le choisit cela ne rime à rien de le « slotter » davantage.
Niveau 04 : Agile Auto (SR)
Défense ( 04 )
Défense ( 36 )
Défense ( 42 )
Défense ( 46 )
Défense ( 48 )
Défense ( 48 )
J’ai privilégié les pouvoirs automatiques dans ce « build » qui met Evasion à l’honneur. Ainsi « slotté » la défense contre les attaques a distance s’élève à 23.8% (10% + 6 x 2.8%).
Niveau 06 : Hâte (V)
Vitesse d’attaque ( 06 )
Vitesse d’attaque ( 7 )
Vitesse d’attaque ( 7 )
Vitesse d’attaque ( 17 )
Vitesse d’attaque ( 19 )
Défense ( 27 )
Ah ! Le pouvoir polémique par excellence ! Certains prétendent que ce pouvoir déséquilibre le jeu et que le « perma-hâte » n’est pas conforme à l’esprit des développeurs. Personnellement je n’en sais rien, n’étant pas dans le secret des dieux. Hâte dure 2 minutes et mets 6.08 minutes à se recharger. Ainsi « slotté » il met 2.06 minutes (peut être moins avec célérité à vérifier). Ce qui est certain, c’est que le Super Réflexe/Arts Martiaux dépense un maximum d’endurance avec ce pouvoir qui accélère le temps de recharge des attaques de 40%.
Niveau 08 : Ouverture du Faucon (AM)
Dégâts ( 08 )
Dégâts ( 9 )
Dégâts ( 9 )
Dégâts ( 13 )
Dégâts ( 15 )
Précision ( 17 )
L’une des attaques les plus agréable du jeu. Je la préfère même (n’en déplaise à Katia) à Serres de l’Aigle. Très puissante, elle projette la cible faisant gagner de précieuses secondes durant lesquelles vous pouvez enchaîner deux ou trois coup sur l’adversaire. J’adore déclencher Serres de l’Aigle sur une cible renversée.
Niveau 10 : Saut (F)
Saut ( 10 )
Améliore vos capacités de sauts au naturel. Indispensable pour qui se réserve à Survitesse comme pouvoir de déplacement.
Niveau 12 : Pratique du Combat (SR)
Vitesse d’attaque ( 12 )
A mes yeux le pouvoirs le plus important du Super Réflexe. L’avantage d’un Super Réflexe est sa défense qui lui permet d’éviter d’être toucher. Toutefois en cas d’immobilisation, sa résistance est si faible que la mort ne tarde pas à venir…Pratique du combat protége des effets de sommeil, entrave, projection, désorientation et immobilisation. Avec un SO +3 et sous l’effet de hâte, ce pouvoir activable se recharge en 96 secondes pour une durée de 120 secondes.
Niveau 14 : Survitesse (V)
Vitesse de Course ( 14 )
Le pouvoir de déplacement idéal pour un ravageur. Il lui permet d’économiser un set de pouvoirs. Attention toutefois aux capacités de saut limités qui peuvent fortement agacer sur certaines cartes. En groupe vous bénirez les téléporteurs qui vous empêcheront de vous ridiculisez en essayant de sortir de crevasses trop profondes. Je ne regrette toutefois pas mon choix. A noter que l’effet furtif non négligeable vous permet de réaliser certaines missions solo très facilement.
Niveau 16 : Focus Chi (AM)
Vitesse d’attaque ( 16 )
Vitesse d’attaque ( 50 )
Ce pouvoir qui ne dure que quelques secondes permet d’augmenter significativement les dégâts et la précision des attaques (de l’ordre de 15/20% constatés). Ainsi « slottés » le pouvoir se recharge en moins de 37 secondes pour 90 initialement.
Niveau 18 : Santé (F)
Soins ( 18 )
Soins ( 19 )
Soins ( 21 )
Soins ( 21 )
Soins ( 29 )
Soins ( 29 )
Je n’ai pas trouvé d’indications chiffrés sur ce pouvoir. Mais la quasi absence de résistance de mon personnage m’a conforté dans ce choix fortement « slottés ».
Niveau 20 : Boxe (SC)
Dégâts ( 20 )
Ce pouvoir bénéficie d’une chance de désorienter l’adversaire. Il a toutefois été pris uniquement pour accéder au pouvoir Robustesse.
Niveau 22 : Endurance (F)
Régénération d’Endurance ( 22 )
Régénération d’Endurance ( 23 )
Régénération d’Endurance ( 23 )
Régénération d’Endurance ( 25 )
Régénération d’Endurance ( 25 )
Régénération d’Endurance ( 27 )
Ce pouvoir est indispensable au Ravageur AM/SR. Cet AT consomme énormément d’endurance et a besoin de la récupérer au plus vite. Ainsi « slottés » le pouvoir voit sa capacité de régénération augmentée de 80%.
Niveau 24 : Robustesse (SC)
Résistance aux Dégâts ( 24 )
Résistance aux Dégâts ( 36 )
Résistance aux Dégâts ( 37 )
Résistance aux Dégâts ( 37 )
Résistance aux Dégâts ( 37 )
Résistance aux Dégâts ( 40 )
Je le recommande fortement car il est le seul pouvoir donnant de la résistance au ravageur AM/SR. Sous cette configuration, la résistance aux dégâts de mêlée atteint presque 36% ce qui peut faire la différence dans un combat difficile.
Niveau 26 : Esquive Auto (SR)
Défense ( 26 )
Défense ( 42 )
Défense ( 43 )
Défense ( 45 )
Défense ( 45 )
Défense ( 46 )
La aussi un autre pouvoir automatique choisi uniquement en fonction de ma volonté d’éviter au maximum les activables pour limiter le coût en endurance.
Niveau 28 : Célérité Auto (SR)
Vitesse de Course ( 28 )
Il semblerait que ce pouvoir accélère le temps de recharge des pouvoirs aussi bien que la vitesse de course. Je n’ai trouvé aucune donnée chiffrée la dessus, cependant dans le doute…
Niveau 30 : Queue du Dragon (AM)
Dégâts ( 30 )
Dégâts ( 31 )
Dégâts ( 31 )
Précision ( 31 )
Projection ( 34 )
Réduction du coût en Endurance ( 36 )
Indispensable ! C’est la seule Attaque de Zone du pool Arts Martiaux ! Très efficace mais gourmande en endurance cette attaque a un effet de projection sympathique. Rien de plus plaisant que de voir 10 Némesis les fesses en l’air…
Niveau 32 : Serres de l’Aigle (AM)
Dégâts ( 32 )
Dégâts ( 33 )
Dégâts ( 33 )
Dégâts ( 33 )
Dégâts ( 34 )
Précision ( 34 )
Un poil « show off » avec son animation assez longue, Serres de l’Aigle est un pouvoir redoutable avec un taux de coups critiques améliorés et un effet de désorientation possible. Il n’est pas rare de « One Shot » des acolytes orange avec ce pouvoir.
Niveau 35 : Sixième Sens Auto (SR)
Défense ( 35 )
Défense ( 42 )
Défense ( 43 )
Défense ( 43 )
Défense ( 45 )
Défense ( 46 )
Un autre pouvoir automatique de défense choisie pour les raisons évoquées précédemment.
Niveau 38 : Evasion (SR)
Vitesse d’attaque ( 38 )
Vitesse d’attaque ( 39 )
Vitesse d’attaque ( 39 )
Vitesse d’attaque ( 39 )
Défense ( 40 )
Défense ( 40 )
Le pouvoir ultime du Super Réflexes. La défense augmente de 60% contre tous les types d’attaques (sauf psychique). Avec ces améliorations la défense atteint 87%. Le pouvoir se recharge en 93 secondes pour une durée de 100 secondes. Cela permet d’être « perma-évasion » sous réserve d’activer le pouvoir. Cela ne prive toutefois pas de la chute massive d’endurance entraînée par la fin du pouvoir. A noter que lorsque l’on relance le pouvoir le personnage est vulnérable lors de l’animation.
Niveau 41 : Conserve Power (MC)
Vitesse d’attaque ( 41 )
Vitesse d’attaque ( 48 )
Vitesse d’attaque ( 50 )
Vitesse d’attaque ( 50 )
Ce pouvoir est indispensable au « perma evasion ». il permet de ralentir fortement la consommation d’endurance pendant 90 secondes. A utiliser avant la fin d’évasion pour ne pas souffrir de la chute d’endurance. Il est très long a recharger avec 600 secondes. Sous cette configuration il se recharge en 185 secondes. Certains l’ont rendu permanent en le « slottant » avec 6 SO vitesse d’attaque. Je ne l’ai pas fait, je crois qu’il ne faut pas abuser des bonnes choses…
Niveau 44 : Soins des autres (M)
Soins ( 44 )
J’ai choisi ce pouvoir pour gagner les badges soins…Si l’on ne collectionne pas les badges je conseillerais de se tourner vers les pouvoirs de furtivité et invisibilité qui accorde de la défense supplémentaire.
Niveau 47 : Focused Précision (MC)
Réduction du coût en Endurance ( 47 )
Augmente la précision dans des proportions que je ne connais pas. Efficace pour lutter contre les Debuffs de Précision, bête noire des ravageurs.
Niveau 49 : Se Guérir (M)
Soins ( 49 )
Je trouve sympa de se guérir pendant que votre adversaire ne peut pas vous toucher et interrompre votre soin….Pas très Fair Play, mais bon « la fin justifie les moyens ! »
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Pouvoirs Communs
Niveau 01 : Coup de Poing
Dégâts ( 01 )
Niveau 01 : Course
Vitesse de Course ( 01 )
Niveau 02 : Repos
Soins ( 02 )
N.B : Cette configuration fait l’impasse sur les pouvoirs activables volontairement. Il s’agit du profil de mon ravageur « perma-évasion » après Respect. Vouloir le monter dans cet ordre n’a peut être pas de sens, attention !
STATISTIQUES

